AIに移植を頼んだら、決め手は私の「素人の一言」だった¶

普段このブログでは FX と AI の話を書いていますが、今回は完全に趣味の話です。
日本製のローグライク「変愚蛮怒」を、中華携帯ゲーム機の RG351MP で遊べるようにしました。 日本語のまま、グラフィックタイル表示で動きます。調べた限り、携帯機での前例は見つかりませんでした。
技術的な経緯は note に全部書きました。
ここでは、このブログらしい話だけを抜き出します。AI に作業を任せたとき、人間は何をしていたのかです。
作業はほぼ全部 AI がやった¶
ソースコードを読む、クロスコンパイル環境を作る、実機に SSH で入って設定する、ログから原因を突き止める。こうした作業は、全部 AI がやりました。
私がやったのは次のことだけです。
- 「タイル表示で遊びたい」と言う
- 実機のボタンを押して「動かない」と伝える
- 「文字が小さい」「隙間がある」と文句を言う
作業量で言えば、私はほとんど何もしていません。
でも、行き詰まりを抜けたのは人間の一言だった¶
途中で完全に詰まりました。携帯機に入っていた OS が古く、新しい C++ で書かれたゲームがどうやっても動かない。AI は古い環境に合わせる回避策を考え続けていて、最終的には「描画部分を数百行書き直す」案まで出ていました。
そこで私が何の気なしに聞きました。
「新しいSDカードで、OSを適正なものにすることはできる?」
これで話が変わりました。同じ開発者による Debian 13 ベースの新しい OS が見つかり、古い環境との戦いが丸ごと不要になりました。 描画のコードは1行も書かずに済みました。
AI は与えられた前提の中で解くのがとても上手です。でも前提そのものを疑う一言は、今回は人間から出ました。
「遊べるか」は人間にしか分からない¶
もうひとつ、実機を触る人間が不可欠だった理由があります。
画面が出た時点で、技術的には「動いて」いました。ところが実際に遊ぶと、店で買い物ができない。ボタンが足りなかったのです。ソフトキーボードの文字が小さすぎることにも、AI は自分からは気づきませんでした。
触って文句を言うと、初めて直る。その繰り返しでした。
分担を一言でまとめると¶
**「人間が現実を見て、AI が原因を探る」**でした。
AI も普通に間違えます。今回も、必要な部品を入れ忘れたり、的外れな対処を試したりしています。それでも毎回ログを仕込んで原因を特定していく粘り強さは、人間にはなかなか真似できません。
これは FX の自動売買で AI を使うときも同じだと感じています。AI は手を動かすのが速い。でも「そもそもこの前提で合っているか」と「実際に使ってどうか」は、人間が見ないと抜け落ちます。
詳しいハマりどころ(Xft を有効にするとタイルが消える話、systemd の cgroup に巻き添えで殺される話など)は note にまとめています。
変愚蛮怒 © 変愚蛮怒開発チーム(Moria/Angband ライセンス)。写真は筆者の手元の実機を撮影したもので、紹介のために掲載しています。ソフトウェアの配布は行っていません。